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MMORPG『HIT2』攻城戦に重きを置く。:初インタビュー公開

2022 3/07
ニュース
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2022年3月7日
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NexonとNat Gamesは「HIT」IPを通じて再び手を取り合う。Nexonは「HIT」により初めてGoogle Playでの売上1位を獲得、Nat Gamesは初タイトルでありながら「大韓民国ゲーム大賞」を受賞した。アクション性や世界観の構築に多くの労力を費やし、評価されたNat Gamesだったが、初のモバイルゲームという経験不足から長期サービスはうまくいかなかった。

日本では2016年12月8日に正式サービスを開始し、2019年5月30日にサービス終了している。同様に韓国でも2019年4月25日にサービスを終了しており、長期サービスを実現することがNat Gamesの課題と言えるだろう。

そして現在、Nat GamesはHITの続編となるMMORPG『HIT2』を2022年に年内に韓国で正式発売することを目標に開発中だ。2月22日には『HIT2』のキャラクタートレーラーを公開し話題を呼び、そして同日、韓国ゲームメディアInvenはNat Gamesのパク・ヨンシクPDとキム・ウィヒョンDに向けて行ったインタビュー記事を公開した。以下はInvenで行われたインタビュー内容となる。

Q.タイトルは『HIT2』で確定したのか。

確定だ。だが、悩むことが多かった。ジャンルが変わったからだ。「HIT」のアイデンティティはアクションだが、MMOで「HIT」ほどのアクションを表現するのは容易ではない。

タイトルを『HIT2』に決めた理由は、「HIT」に心残りがあったからだ。「HIT」はNat Gamesが初めて披露したIPだ。「HIT」は大きな潜在力を秘めているが、当時のNat Gamesではすべてを披露することができなかった。

「HIT」のステージ方式では世界観と物語を表現しきれなかった。そこで、次回作をMMORPGにすることで「HIT」IPが持つ潜在力をユーザーにしっかり披露したいと思った。「HIT」IPを広く拡張するという意味でナンバリングを続けるのが正しいと最終決定した。

「HIT」自体がNat GamesとNexonを代表する成功作だ。「HIT」の成功を超える作品を作るという誓いも「HIT2」に込められている。

Q.前作「HIT」のサービス終了は残念だった。

Nat Games発足当時、アクションRPG開発経験の豊富な人材で「HIT」を開発した。その後、モバイルゲームで1位になったことも大変素晴らしい成果だ。しかし、結果的にサービス終了という形となり、モバイルでどのようにサービスを続けていければいいのか、知識不足であることに気づいた。その後、多様なゲームを発売しながら、Nat Gamesとしてノウハウが蓄積されていった。

今はどうすればユーザーが満足するのか、どんなミスをしてはならないのかが分かるようになった。Nat Gamesとして多くの経験を積み、これまで以上の体験を提供できるようになった。これまでの経験が『HIT2』の根幹と言える。

Q.『HIT2』を開発するXH Studioについて紹介してほしい。

XH Studioは「HIT」を開発した主要メンバーが集まって発足したスタジオだ。「HIT」サービス終了時点で、社内では「HIT」を新に作り直してユーザーに提供しようという意見があり、XH Studioの発足が決定した。

最初は単純に「HIT MMO」というプロジェクトで進められた。その後、プロジェクトのアイデンティティを見つけようという意見が出て、公募で決定したプロジェクト名が「XH」だった。XHとは「Extreme Hit」の略字だ。

Q.『HIT2』の発売日は?もう一度大韓民国ゲーム大賞を狙ってもよさそうだ。

当然、大韓民国ゲーム大賞の授賞式には参加するだろう。G-Star開催前にユーザーが十分に『HIT2』を楽しめるように発売日程を計画中だ。これまでNat Gamesは「HIT」「V4」でゲーム大賞を受賞してきたが、3度目の受賞作は『HIT2』になるべきだという思いで開発している。

※G-Starは韓国最大のゲームイベントで昨年2021年は11月17日~21日に開催された。

Q.モバイルMMORPG市場は飽和状態になりかねない。『HIT』の競争力とは何か。

ユーザーは面白いゲームと同じくらい「サービスの良いゲーム」を待っている。ユーザーから愛されているゲームを見ると、サービスがうまいゲームがユーザーから良いフィードバックを受けている。コミュニケーションと運営だけに力を入れるのではなく、サービスに指向的な設計で『HIT2』を開発している。

約束したことは守る、守れない約束はしない、このようなサービスマインドは今すぐ公開するのは難しいが、基本的なゲームプレイからコンテンツ、ビジネスモデル、今後のアップデートまで一貫したマインドで守っていく予定だ。

『HIT2』が今人気のあるモバイルMMORPGと何が違うのかとユーザーに尋ねられたとしたら、『HIT2』は設計からビジネスモデルまでサービスに重きを置いたゲームだと言えるだろう。

Q.当時「HIT」は素晴らしいアクション性を見せてくれた。だが、現在2022年のモバイルアクションRPGは非常に優れており、それが標準化されている。このような市場で『HIT2』はどのような競争力を見せてくれるか。

『HIT2』の開発をスタートし、最初に抱いた悩みは戦闘構成をどのようにユーザーに披露するかだった。個人的には戦闘構成こそがNat Gamesのアイデンティティだと思う。銭塘江製をしっかりしないとNat Games内部でも認められない。

『HIT2』は「HIT」のような単純なアクションRPGではなく、MMOで開発している。IPの拡張について悩みながら、今のNat Gamesが何を一番うまく表現できるかについて悩んだ。その結果がMMORPGであり、アクションとMMO、今の私たちが一番自信を持って見せることができ、また一番うまくできることだ。

現時点のモバイルMMORPGには自動戦闘が必然的だ。簡単で簡潔な戦闘を目指すモバイルMMORPGとアクションを強調する「HIT」IPは相反することがある。これをうまく解決しながらも、競争力をうまく生かすことが重要な課題だった。自動戦闘時はユーザーが画面を眺めるだけでも、他のライバル作品より格好いいだろうと自信を持っている。手動戦闘時は補償と利点が得られるようにした。

Q.「HIT」や「OVERHIT」のコンテンツや要素は『HIT2』に反映されるのか。

HITは2015年11月に韓国で発売され、ユーザーから愛されたNat Gamesの最初のタイトルであり、代表作である。Nexonのモバイルゲームで初めてGoogle Play売上1位を獲得したゲームでもある。それだけ一世を風靡し、ゲーム大賞を受賞するほど多くのユーザーが楽しんだゲームなので、『HIT2』は「HIT」の世界観や物語をそのまま引き継いでいる。

『HIT2』は前作のジャンルの特性上、背景やイラストでしかお見せできなかった様々な世界を最高のクオリティでお見せするために多くの準備をしている。前作のファンなら覚えている個性豊かなキャラクターたち、多様でかわいいキャラクターモーション、戦闘の状況を一変するスキルや華やかな演出、「HIT」固有のボスモンスターまで想像できる全てのものをさらに進化した姿で目にすることになるだろう。

Q.前作から発展した『HIT2』の特徴は何か。

前作で強調したのは「アクション性」だった。PvPが当時のライバル作品より優れているゲームだったと思う。『HIT2』はMMORPGにすることで、シングルRPGと比較されるアクションについての悩みが多かった。良くするために強調したのは打撃感だ。打撃感はすべてのユーザーが満足できる水準になるように、ものすごく気を遣った。

『HIT2』はMMOであるだけに大規模戦闘が核心だ。前作の「HIT」はPvEでストップモーションなど様々な演出を披露しており、こうした演出を『HIT2』でも疑似的に体験できるように開発している。つまり、MMORPGである 『HIT2』でもシングルアクションゲームのように打撃感、演出、戦闘を楽しめる。

Q.個人的にMMORPGの花は攻城戦だと思っている。

私もそう思う。事実上、「攻城戦」はMMORPGのエンドコンテンツだ。そして『HIT2』では発売と同時に攻城戦を披露する。技術的には千人単位のユーザーが攻城戦に参加できる。すべてのゲームを調査したわけではないが、PC-モバイルMMORPGのうち、発売と同時に攻城戦が実装されるゲームは『HIT2』が初めてだと思う。

『HIT2』ではギルド単位のコンテンツの核心を「Be the King(王になる)」と考える。『HIT2』制作時、「競争」をうまく作らねばと思った。そして競争に価値を与えるには競争の必要性をユーザーに提示しなければならない。競争に勝利したときに満足感をユーザーが感じることができなければならない。

そこで『HIT2』の攻城戦で勝利した場合、その世界の王になることを意味する。実質的にゲーム内での影響力も実際の王様と同じだ。攻城戦は単に強いギルドが陣を取るという意味だけではない。「城を手に入れたなら、これからは君をこの世を治めてみろ」という意味だ。このような方向性が私たちが追及する「Be the King, Rule the World(王となり、世界を治めよ)」である。

Q.「治める」がどのようにゲームに反映されるのか。

既存の攻城戦の恩恵はゲーム会社が定めたルール内で税金を運営する程度だ。『HIT2』ではサーバー全体に反映されるようなシステムの枠組みを実装している。

例えば、サーバーにPKが多すぎる場合、PKペナルティを調整するなどだ。また、民主主義システムも考慮している。大勢の人が集まって意思決定すれば、その決定がサーバーに反映されるというやり方だ。これまではゲーム会社がすべてのシステムを統制していた。ユーザーがサーバーの状況に合わせて自ら決定し、適用できるシステムを整えられる。

Q.Nat Gamesは発売当初は成果・人気を得るが、長期運営においてはうまくいっていない。事実、「HIT」「OVERHIT」はサービスを終了している。このことについてどう思う?

「HIT」、「OVERHIT」サービス終了時、内部ではなぜ魅力的なゲームを作っても長期的に運営できないのか、多くの議論が交わされた。結論としてこれまでのNat Gamesは長期運営に関する計画が弱く、精巧でなかったということだ。その反省が『HIT2』には溶け込んでいる。

Nat Gamesも徐々に進歩している。「V4」と「ブルーアーカイブ」は前作と違って長期運営の基盤作りに成功したと思う。完璧な姿ではないかもしれないが、少しずつユーザーに認められている。

Q.『HIT2』の大規模PvPについて紹介してほしい。

操作による面白さもあるが、クラス間の関係性の面白さも存在する。『HIT2』発売時のクラスは6種類ある。それぞれの役割と個性を大規模PvPで楽しめるのが特徴だ。すべてのクラスがPvPに特化しているわけではないが、MMORPGであるだけに、様々な状況で自分の役割を担えるように設計されている。

だからといって、PvE特化クラスがPvP特化クラスに勝てないわけではない。コントロールによる勝利も十分可能だ。クラス間の相性と特徴が序盤から分かりやすく設計した。

Q.『HIT2』の成長システムを紹介してほしい。

既存のモバイルMMORPGを見ると、ある時点から「これ以上課金しないとこれ以上は進めない」といった状況に陥るが、『HIT2』ではそのような状況にはならない。ユーザーが時間をかければ、持続的で円滑な成長を楽しむことができる。フィールドでは狩りだけでなく、隅々に隠されたイベントなどの探索要素も存在する。フィールドボスも同様に、課金で参加制限を設けるよりは、多くのユーザーが一緒に参加できるように準備している。独占よりは一緒に楽しむ形だ。

Q.『HIT2』開発時に特に悩んだことは何か。

ユーザーにとって素晴らしいゲームプレイ、素晴らしいサービスを提供したい気持ちは事実だが、だからといって全く新しいゲームとは言えない。

明らかなことは『HIT2』は従来のゲームより多くのことを改善している。現時点ではまだ公開できないが、コミュニケーション方式やビジネスモデル、ゲームシステムまで多くのことが異なる。特に攻城戦などでサーバー内のシステムがリアルタイムに変化するMMORPGは新しい体験になるだろう。

Q.『HIT2』はどのようなゲームになる?

目標は明確だ。5年、10年と長期にわたってサービスできるゲームにすることだ。多くのユーザーは『HIT2』を楽しむ前に、多くのMMORPGを楽しんでいる。ユーザーがいろいろな理由で既存のゲームに失望し、『HIT2』を触るなら、もう『HIT2』に定着してもいいかなという評価を得たい。

現在公開されている情報は本記事のインタビュー内容そしてキャラクタートレーラー、コンセプトイメージのみだ。ジャンルをMMORPGに変化した『HIT2』は大規模戦闘に重きを置いている。だが、ゲーム内映像が公開されない限り、どのようなゲームなのか評価するのは難しいだろう。2022年内に韓国での発売を目標に開発中であることは変わりない。今後も関連する情報が公開されていくだろう。

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