【インタビュー】現代のユーザーに考慮した心温まるトリックスターM

トリックスターMは、NC Softの子会社Ntreev Soft(エントリーブソフト)が2003年から2014年までサービスされた「トリックスター」のIPを利用して開発されている新作モバイルMMORPGです。「ドリルアクション」と2Dドットグラフィックスなど、原作の重要な要素をそのまま継承する一方、時間に応じた天気と環境の変化、途切れず楽しめるシームレスワールドなど現世代に合わせて改良されたシステムを多数採用して原作とは別の、新鮮な楽しさを味わえるだろう。

韓国トリックスターMの5月20日の正式リリースを控えて、インタビュー内容が公開されました。インタビューでは、NC Softのゴユンホ事業長、Ntreev SoftのバグウォンギD、類滄州AD、チェソンヒョン企画長の4人が答えています。

このインタビューを通じて「トリックスターM」が示す原作継承ポイントは何なのか、原作では見れなかったシステムはどのようなものがあり、トリックスターMに「NC Softのノウハウ」をどのように組み込んでいったのか詳しい内容を確認できました。

※韓国でのサービス内容であって、日本でのサービスは明らかにされていません。

Q.トリックスターのアイデンティティとすることができる「ドリル」システムは新型たが、トリックスターMのドリルアクションは原作とどのような違いがある?

バクウォンギ:「発掘する」という根本的な行動は同じです。これにより、クエストを実行することも似ていて。ただし、地域の発掘遺物を収集し、報酬を獲得したり、これらの発掘品をお金して新しいアイテムを作成したり、ダウジングというドリル専用スキルを利用して、さらに良い宝物を探したり、「トレジャースポット」を発見して利益を共有し、より成長のために材料を見つけるなど、トリックスターMでのドリルは、冒険の重要な要素として、再製作しました。

Q.「トレジャースポット」は、より良いアイテムが登場する場所と予想されるが、一般的な発掘とどのような違いがある?

ゴユンホ:PCオンライン時代にはなかった新しい概念であり、「宝探しゲームの頂点」のような感じを与える要素といえます。「トレジャースポット」は、島全域に隠されている宝箱を発掘するための重要な発掘ポイントです。ドリルが持っている「ダウジングスキル」を使用して、宝箱のポイントを確認することができ、このダウジングポイントを発掘してみると見つけることができます。

ここの主な財である「ハルコン」の採掘と、いくつかの宝箱を発掘することができ、この宝箱の中には、古代アルテア人が使用していた珍しい機器や、その機器を製作することができる設計図が含まれていることもあります。つまり、トレジャースポットの発掘を通じて冒険をより成長させることに重点を置いています。

Q.それでは戦闘をせずに、ドリルコンテンツのみ重点的にゲームを楽しむ方法も可能か?

ゴユンホ:はい、十分に可能です。しかし、大した理由がないのであれば、両方を必ず一緒に楽しんで下さい。そのほうがトリックスターMを200%お楽しめますし、そのように準備しました。

Q.発掘も冒険の重要な要素であれば、自動狩りのように自動発掘も可能だろうか。また、手動発掘とどのような違いがある?

チェソンヒョン:もちろん自動狩りのように自動発掘にも対応します。しかし、自動発掘は永遠に同じ場所を掘るのではなく、一定の回数の発掘以降、発掘ポイントを動き続けるので、ダウジングポイントやトレジャースポットの発掘の際には、手動の発掘ほうがより良い結果を得ることができるように設計されています。そして発掘中に自分自身を攻撃するモンスターの存在が負担になるので、やっぱり手動操作で指定ポイントでのみ発掘するほうが良いでしょう。

Q.トリックスターMのもう一つの特徴である「カンパニー」システムについて教えてほしい。一般的なギルドコンテンツとはどのような違いがある?

ゴユンホ:「一緒に挑戦し、成長する」がゲームのテーマの一つであっただけに、トリックスターMのギルドであるカンパニーは一人一人の成長がカンパニー全体の利益に貢献できるように設計されています。既存のMMORPGのギルドは、戦闘に強い仲間がいれば成り立っていたが、それだけでなく、カンパニーは、一人一人の職人レベルというものが存在して、この職人レベルに応じてカンパニーの専門技術を発動させたり、発動レベルを上げることができます。

カンパニー専門技術は、製作確率を上げたり、攻撃力、防御力などの基本ステータスが増加するなどの効果が様々あり、発動されたカンパニーの専門技術は、カンパニーのメンバー全員に同じバフが作用されます。もちろん、高い発動レベルを実現するには、様々な能力の多くのメンバーが必要だが、各カンパニー員が一緒に成長した結果、すべて利益に帰ってくるシステムとしています。

バクウォンギ:したがって、戦闘に強いメンバーも重要だが、カンパニーが目指す専門知識の成長に役立つ職人レベルが高いメンバーも重要です。

チェソンヒョン:そのほかにもコンセプトが「カンパニー」であるだけに、メンバーの職級が存在し、職級別に受けることができるカンパニーのバフなどが異なって適用されています。これは昇進の動機と作り出しています。

Q.トリックスターMは公開当時「かわいいリネージュ」と紹介されていたが、「リネージュ」要素はある?

ゴユンホ:リネージュの利点は「ギルド活動」と考えていて、先ほど説明したカンパニーは、それをさらに面白く楽しめる要素として設計されています。また、トレジャースポットは効率のよい発掘場所なので、他カンパニーとの競争の要素でもありますが、一般的なボス狩りなどの一部のユーザーが利益を得るシステムとは異なり、トレジャースポットの基本利益は発掘者全員に均等に提供されます。

つまり、トレジャースポットは、仲間たちと利益を共有する機会を作り出したもので、一緒に成長するという趣旨に合わせた新たな楽しみの要素になると思います。同時にスポットを守るための競争が発生することがあり、また、その競争に戦略要素が絡むような点がリネージュから受け継いだトリックスターMだけの楽しみになると思います。

トリックスターIPのかわいいビジュアルや思い出に導かれて、ゲーム始めるユーザーも多く、ユーザのために特別に考案した要素はある?

ゴユンホ:ゲームが持つ見た目と過去ファン層を考慮して、様々なユーザー層がゲームを楽しむだろうと予想しています。だから装備強化の難易度を下げて、疲労度システムなどの要素も取り入れていない。そのほか、全体的なゲーム内のコストをより軽くしたり、メインクエストの報酬だけ成長の楽しさを感じられるようにしました。

Q.トリックスターM初公開当時、リネージュでは実装できなかった企画も「トリックスターM」なら気軽に実装できると発言していたが、具体的にはどのような内容なのか。

ゴユンホ:その表現は、技術的な側面ではなく、表現と展開に関する話だったと理解しています。リネージュは世界観と構図、複雑な設定などが存在し、それを考慮して新しい要素の企画が行われる、IPと思います。

トリックスターもオンライン時代の世界観や設定という大きな枠組みを持ってはいるが、基本的にファンタジーと空想をベースとしており、企画の自由度が格段に高くなるだろうと。なので、より可愛くウィットのある演出とシステムの導入をしています。

Q.当初予定だった2020年第4四半期リリース予定だったが、延期あたってどのような事情があったのか。

ゴユンホ:やはりコロナによる影響を排除することは困難でした。2020年は越さないだろうと感じていたが、後半作業に行くほど支障が明確になりました。

チェソンヒョン:その他に、ゲームに対しての自問自答の時間もありました。「現在までに準備したものは本当にユーザーの方々に十分な内容なのか」の問いであり、結果的に当初の計画よりも多くの快適さ、ガイド、成長をサポートするためのシステムを追加しなければならないと思いました。

バクウォンギ:その結果がローンチ日の調整だったが、本当に多くの方を失望させてしまったこと、改めて申し訳ないと感じています。待っていただいた時間のおかげで、いくつかの構成を仕上げることができたし、最後に追加された内容は、十分に満足できると思います。

Q.リリース日が5月20日に確定され、いつの間にか一週間後にリリース日が迫り、わくわくしているが、これまで公開テストがないことに懸念を抱く方も多く、現在の時点でのゲームの完成度は?

ゴユンホ:新しい要素が追加されるたびに、事業部はもちろん、いくつかの関連部門と開発チームの両方が継続的にテストプレイをしています。開発を仕上げる過程で、様々なテストを進行しながら完成度を高めてきました。それとともに追加で実装が必要なものを確認し、仕上げてきたので、待っくださった分、よい結果を見ることができると思います。

Q.リリース時のゲーム内容のボリュームはどの程度なのか、今後の更新計画は?

チェソンヒョン:オープン仕様の地域は、いままでに公開された地域まで用意されています。その後地域は、更新を介して継続的に公開される予定です。その過程で、PC版では見たことがない狩り場や変わったダンジョン、モンスターなどを見ていただけるでしょう。

バクウォンギ:地域の追加や狩場の拡大に加えて、トリックスターMで演出されているエピソードのストーリーを毎月定期連載の形で更新する予定ですので、期待してください。

Q.PURPLE(パープル)PCクライアントでもトリックスターMを楽しめる予定だが、モバイルでプレイするときとの違いは?

ゴユンホ:既存のパープルで先行サービスされている自社のゲームと同様に、様々な解像度とキーボードの操作をサポート、より安定したフレームなどを体験できます。他にもトレジャースポット発見アラームなど、ゲームに特化したアラーム機能が提供される予定です。

Q.発掘のみで得ることができる財貨が別に存在すると紹介されたが、この財貨はどのように活用される予定なのか。

ゴユンホ:発掘のみで得られる財貨は「ハルコン」が代表的な財貨になるでしょう。そのほかにも発掘のみで得られる地域遺物やトレジャーボックスも存在します。

ハルコンは「ハルコン店」でのパブリック書購入や、特別なアイテムの購入に使用される財貨です。ハルコンで購入できる商品が別々に分けられただけに、多くの方々が「ゲルド」以上の価値を確認することができるでしょう。

Q.確率型アイテムが登場すればどのようなものであるのか。

ゴユンホ:機器の製作、アクセサリーの製作など一般的なMMORPGで見かけるレベルになると思います。確率的要素は、トリックスターMの利用者層を考慮して、続けて調整中です。おそらく発売直前まで悩み、全体的にゲームの雰囲気に合わせて違和感がないよう準備中です。

Q.約20年前に発売されたゲームのIPを活用する過程は簡単ではないと思うが、ビジュアル部分で古いイメージを脱するためにどのような努力があったのか。

類滄州:ドットの感性は、より高めの解像度を多様にサポートできるよう補強するとともに動作フレームをより精密に上げる作業をしました。また、スキルやその他の攻撃時のエフェクトなどは、現在の時代に劣らないように3Dエフェクト効果を加味しました。その結果、ファンが覚えている感性を維持しながら、今の時代のユーザーにも満足できる戦闘場面が演出されるようになったと思います。

Q.トリックスターMの正式サービスがもうすぐだが、最後にユーザーに伝えたいメッセージは?

ゴユンホ:長い時間待ってくださった方々に改めて申し訳ないという気持ちと感謝を申し上げます。懐かしつつも新鮮な新しい姿で蘇らせるために多くの努力しました。多くの方が気に入ってもらえると思います。

類滄州:多くのファンの方々がPC版にあったファッションや演出などがMでも再現され、期待されていると思います。オープン後にいくつかのシーズンイベントや地域の更新などを経て、様々な姿が新たに公開される予定なので、ご期待ください。

バクウォンギ:新た始まる舞台で皆さんが知っている話と新しい物語が続く予定です。すべての話に出会うには少し時間がかかりますが、一段階ずつ順番にお楽しみください。

チェソンヒョン:トリックスターでコミュニティをお楽しみの方がたくさんいらっしゃることを知っています。今後も多くのシステムを計画しており、冒険でのあなたの成長も重要ですが、まずは冒険者同士のコミュニティ形成に役立つシステムをより優先したいと思っています。多くの応援よろしくお願いします。

参考:http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=255900

より詳しいトリックスターMの内容、システムなどは公式HPで確認できる。※韓国サイトに飛びます。