2020年4月23日(木)~4月27日(月)21:00に実施されたクローズドβテストをうけて、運営への意見・要望の回答をまとめた「フィードバックレポート」がBLUE PROTOCOL公式に公開されました。
120ほどの項目があるため、重要な部分だけを切り取り、それに対する私個人の意見を話していきます。
サービス開始はいつ?今後の予定は?
まず最初に今後の予定についてですが、「未定」となっています。
つまり、まだ開始の目途が立っておらず、年内にサービスが開始されるかすらわからない状態です。
今回のフィードバックレポートで対応が必要であると判断されたものが多くあるので、仕方がない部分ではあります。
なので、今後の見通しすら立っていない状況ですので、今後の予定が公開されるのも当分先となるでしょう・・・。
私の予想としては秋ごろに今後の予定が公開されて、早くて冬ごろに何かしらのテストとしての開始となると思います。
よくてOBTかなぁーといった感じでしょうか。
今後の予定が公開された場合は、いち早く皆様にお伝えしますので、よろしくお願いします。
BLUE PROTOCOLの基本開発コンセプトと方向性
BLUE PROTOCOLのバトルコンセプトは、エネミーがさもパーティを組んでいるかのようにプレイヤーと対峙する「パーティVSパーティ」を基本バトルコンセプトとしており、この方針に変更はございません。
「クローズドαテストで頂戴したご意見・ご要望への対応について」に記載した通り、CBTでは一部ダンジョンの特定エリアや一部のイベントバトルでのみ実装を行っており、該当箇所でエネミーの役割や挙動に対してその片鱗を感じられたという感想も頂戴しておりますが、CBTでは全体的にバトル難易度が低かった事でエネミーが倒される速度が早く、バトルコンセプトを感じられなかったという状況が見られております。
CBTではアクションが苦手な方向けの補助NPCが未実装であった事もあり、全体的に難易度が低めの調整となっておりましたので、難易度のゾーニングを細かく設定し、バトルコンセプトが明確に感じられるようになるよう実装、調整を実施して参ります。
前々から言っていた「パーティVSパーティ」(PvE)を軸に開発を進めていくようです。
CBTをプレイした感想としては、パーティVSパーティの印象は全くなく、引き倒していくという感覚でした。
その理由として、全体的に難易度を低めの調整にしていたみたいですので今後の変化に期待です。
そして、補助NPCを実装予定のようで、ソロプレイの方には朗報ではないでしょうか。
ネームドモンスターの出現時間や条件の調整
出現時間の調整や、特定条件下での出現などの条件追加を実施予定です。
私もネームドモンスターの出現時間は調整してほしいと思っていて、記事にしたぐらいです。
CBTの後半では、ネームドモンスターから得られるイデアというイマジンを作成するのに必要な素材を入手するために、ネームドの湧き待ちで多くのプレイヤーで溢れていました。
基本的なネームドモンスターは15分ほどの周期で湧いていましたが、その間放置するしかないという状況で、暇を持て余していた方が多くいたんじゃないでしょうか。
そのうえ、イデアは必ず落ちるものではないですからね・・・。
うまく調整していただけることを願います。
スキルビルドの調整
スキルを追加します。また、スキル構成の特化・同じクラスでも個性が出せる方向のビルドが可能なように変更いたします。
スキル構成の幅が狭く、どのスキルをとっても同じようなスキルで変化があまりない仕様でした。
ブルプロのゲーム性として、属性値をためて、バーストダメージをたたき出すという戦い方が一般的で、属性の付いているスキルを選んだほうがバーストさせやすい傾向にありました。
武器にも属性が付いているため、そちらを優先させたい場合は無属性スキルを選べば、武器の属性がつくという感じでしたが、武器の属性も武器ごとに固定なので、属性を選べるわけでもありませんでした。
スキルでの属性、武器での属性を差別化できれば、よりよいシステムになると思っています。
それから武器ごとに属性が固定なので、レベルの高い武器を作っても自分の望む属性ではない場合があるので、ここの調整もしてほしいと思います。
エネミーにも弱点属性は存在していて、効率を求める場合はその属性にしたいと思いますからね。属性が固定化されていて、意味のない仕様だなと思ったのが本音です。
スキルのアビリティについて
スキル習得システムの見直しを行っております。
スキルごとに振れるアビリティ、クラス共通で振れるアビリティがありましたが、すべて合わせて4つしかセットできなかったはず・・・ごめんなさいココ覚えてないです><;
それでも少なかった印象がありますので、多くセットできれば、スキルビルドの幅が増えて、同じクラスでも個性が出せるようになるので、調整してくれるとありがたいですね。
マウントイマジンのエネルギーについて
街に戻る以外のエネルギーの回復手段(または自動回復)の実装を行います。また、停止中はエネルギーを消費しない形に変更いたします。CBTではマウントは1種類となっておりましたが、今後複数のマウントを入手し、乗り換えながら利用するという形を想定しておりますので、必要なリソースとしてエネルギーの廃止は行いません。
マウントイマジンのエネルギーについては、停止中のみエネルギーを消費しない仕様になるようです。
その代わり、複数のマウントを実装し、乗り換えながら利用するという形を想定しているので、エネルギー量に関しては変えるつもりはないようですね。
また、エネルギーの回復に関しては、街の戻る以外の回復手段を追加すると公言していました。
乗り換えするマウントの数に制限があるかないかで変わってきますが、巨竜の爪痕のような移動が必要不可欠な場所までマウントのみで移動できるとありがたいですね。
私は乗り物に愛着がわくほうですので、一つのマウントで移動したい気持ちがありますが、妥協します。
まぁそもそも乗り換えという仕様は利便性に欠けると感じましたけどね。
タイムアタックの壁抜けについて
・発生しない、しにくい状態とする。
・発生してしまった場合に、確認と対策を行いやすくする。
・確認後、ランキングからの除外や制裁対応の実施。
上記のような、予防・検知・対応の3軸で、総合的な対応の実施と検討を行います。
CBTではタイムアタックにランキング機能があり、ランキングが公式HPに掲載されていました。
そのタイムアタックで壁抜けができることがわかり、ランキングの上位は壁抜けを行ったプレイヤーで埋まっていました。
CBT中に公式からの発表はないですし、普通にランキングにのっているため、不正なのかすらわからない状況でした。
今回このように述べているので、運営の予期せぬ出来事であったことは見受けられます。
そうなのであれば、運営からその時に知らせるなり、一言謝罪をすべきだったんじゃないかと思います。
真面目にタイムアタックに挑戦していたプレイヤーが不憫ですし、壁抜けが不正だとは知らずにランキング上位にいた方々は晒される羽目になりますし、運営としての対応がしっかりしていないと感じました。
タイムアタックに関しては「ブルプロ通信#4」でも語られていますが、謝罪はありませんでしたからね。
まぁCBT中に対応できるほどの余裕はなかったんでしょうね。当然忙しいですから仕方がないとも思います。
パーティ合流機能の仕様
同一ゾーン内で合流機能を使用する事で、人数分の空きがあるチャンネルにパーティメンバー全員が移動し合流できる機能でしたが、本来とは異なる動作が発生し、合流が困難な状態となっておりましたので、調査・修正対応を実施しております。
また、パーティ合流に失敗した際に表示されるエラーメッセージを失敗理由が判別できる内容に変更いたします。
この機能はCBTの3日目ぐらいに改善されたのかな?アナウンスがあったかどうかは覚えてませんが、オンラインゲームでまともに友達とプレイできない状況でしたので、改善されることを祈ります。
チャンネル・パーティの仕様
チャンネル番号や人数はゲームシステム上表示を行う事はできませんが、同一ゾーンに居る際に、プロフィール画面等から特定のプレイヤーのチャンネルに移動できる機能を追加いたします。(チャンネル人数がいっぱいの場合や、別ゾーンの場合には移動を行うことはできず、キャラクターの位置・場所は移動しません。)
また、つきまとい行為などから自衛が可能なように、ブロックリストでの移動不可設定や全体・フォロワーのみ可など、この機能での自キャラクターと同じチャンネルへの移動可否を設定できる機能も併せて実装する予定です。
CBTではパーティメンバーが「優先的に同じチャンネルに移動」し、チャンネル内の人数変化や移動時のタイミングによっては、パーティメンバーと別のチャンネルに移動する事がある、という仕様となっておりましたが、本来想定よりも大幅にチャンネルが別々となってしまう状態が発生しておりましたので、原因調査を実施しております。
また、CBTをうけ「優先的に同じチャンネルに移動」という仕様から、「一定時間内のゾーン移動においては、パーティメンバーとの同一チャンネルへの移動を確保する」仕様へ変更する予定です。
CBTのプレイで一番頭を抱えた部分だと思います。
パーティ合流機能が使えないので、何度もゾーンを移動し、運よく同じチャンネルに入れないかためした方は私以外にもいるんじゃないでしょうか。
この仕様が確立されれば、パーティプレイでストレスを抱えることも時間を無駄にすることもなくなるので、頑張ってほしいと思います。
システムからの変更は相当時間のかかる作業だと思いますので、サービス開始は当分先になることが窺えますね。
バッグの容量、アイテムのスタックについて
・初期状態のバッグ容量を再度検討調整いたします。
・バッグ容量はゲームプレイを行うことで拡張が行えるようになります。
・フィールドにいる状態で、鑑定済みの素材アイテム(鑑定については下記)を倉庫に送る事ができる手段の追加を検討しています。
上記の変更により、バッグ容量が著しく不足する状態は概ね解消されると考えており、アイテムスタックはCBTと変更は行いません。フィールドにおける回復アイテムなどの消費アイテムは、今後強力なアイテムが追加されていく想定となります。ゲームバランスの観点から、アイテムのフィールドへの持ち出し(持ち込み)に対しては一定の数量制限を行う必要がある為です。
一番気になっていた仕様ではないでしょうか。
バッグの容量はゲームプレイを行うことで拡張が行えるようになるみたいですので、CBTでは30マスだったはずですが、それ以上に増やせるようになるようです。
ブルプロ通信#4では、課金でバッグマス拡張を出す予定はないと、ものすごく強調して発言されていました。
そして、アイテムのスタックはCBTと変わらず、スタックしないという方向性のようです。
その理由として、回復アイテムなどの消費アイテムは今後強力なアイテムが追加予定のため、ゲームバランスの観点から一定の数量制限を行う必要があるという回答でした。
CBTの不便さが改善されるのであれば、私はこの仕様でも構いません。
とも思いましたが、バッグマスを拡張して多くの強力アイテムで詰めたら意味がないんじゃないですか?
強力アイテムを持ち出せる数に制限をかけるのであれば、強力アイテムのみをスタック制にして、スタックできる数を制限したほうがわかりやすいですし、バックマスの拡張の意図も汲めると思います。
まぁ頑なにスタックを否定する理由は他にあるのでしょうね。
鑑定について
・ゲームプレイを行うことで、最初は未鑑定状態で入手していたアイテムも、鑑定済みで入手するように成長していくように変更します。
・鑑定することを楽しむ、ワクワクするようなアイテムは未鑑定状態で入手するように変更します。
鑑定システムを存続させるにはスタック制にはできないという理由なのでしょうね。
倉庫の仕様
ソートの項目数を増やし、前回選択のソート状態を維持する形に変更する予定です。
タブ分けについては影響範囲が大きいため、対応可否を含め検討中となります。
タブ分けで実装できないのであれば、ソートの項目数を増やしてほしいですが、理想を言えば、モンハンのような一目でどのアイテムなのかわかりやすい表示にしてほしいと思っています。
いまのソートの仕様だと、無駄な動作が多いですし、ソートしてからスクロールでアイテムを探さないといけないのが無駄でしかない。
一目で倉庫全体がわかりやすく表示される仕様になってほしいと思います。
倉庫を利用することの多いゲームですので、最低限タブ分けまでは実装していただきたいですし、お金をかけるべき点でしょう。
融着後のアビリティの消去や上書き
・融着後のアビリティ消去や上書き、再抽選などが可能なように検討中です。
これはものすごくありがたい変更点ですね。
融着する際に星1~星5までで、能力が抽選されますが、再抽選できるシステムが実装されれば、武器のクラフトのし直しをせずに済みます。
この機能を課金にするのであれば、相当な課金ゲーに化けますね。
まとめ
以上が「CBTフィードバックレポート」の要点まとめでした。
今回取り上げた項目以外に多くの回答がありますので、公式HPのフィードバックレポートを是非ご覧ください。
私自身もまだ言い足りませんが、大事な部分のみを紹介させていただきました。
運営としても対応せざるを得ない部分が多くありますので、今後の見通しが通っていないと思いますが、ユーザーとしてははやく対応して、プレイできる環境にしていただきたいと思っています。
開発頑張ってください。
今後もMMORPG.jpではBLUE PROTOCOLに関する最新情報、攻略情報を公開していきますので、どうぞよろしくお願いします。