【ブルプロ】『ブルプロ通信 番外編』開発進捗について:最新情報まとめ

【ブルプロ】『ブルプロ通信 番外編』開発進捗について:最新情報まとめ

『BLUE PROTOCOL(ブルプロ)』の公式配信「『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について-」が5月28日20時に行われた。

開発統括ディレクター福崎さん、「PROJECT SKY BLUE」エグゼクティブプロデューサーの下岡さん、運営統括ディレクター兼プロデューサーの鈴木さんのいつものメンツで配信され、下岡さんは「開発中止はしません!」という挨拶で配信内、視聴者を和ませた。(以下敬称略)

今回の『ブルプロ通信』は約7か月ぶりの配信で、生配信とはしては6回目、CBTからは約1年が経過している状況で行われ、『開発進捗』を中心の内容で、「新クラス発表」「バッグ無限仕様に変更」など多くの最新情報が公開された。

なので、本記事では「『ブルプロ通信 番外編』開発進捗について」で公開された最新情報をすべてまとめていく。

全体的な開発状況

下岡:CBTのフィードバック、マッチング負荷テストを経て、大きな部分の開発が大体一区切りついたので、その内容をお伝えする機会を頂けた状況になります。

ただ、この開発をしてデバックがでるという感じではなく、内部のテストプレイで変わってくる部分もありますし、このゲームはオンラインゲームですので、当然パッチを当てていくことになるので、その分のボリュームの開発がかなり膨大になってきて、今回のパッチの分、次のパッチ分など開発も並行で行っています。

▲開発進捗内で公開された画像

「世界の広がり」がありますので、そのあたりも楽しみにお待ちしていただきたいと思いますが、デバック・ボリューム開発のバランス調整にお時間かけさせていただいていると思っています。

今回も番外編の銘を打たさせてもらっていますが、「スケジュール」等の発表はございません。

すべての開発コンテンツをお伝えできませんが、お時間いっぱいまでCBT等で各種ご意見ご要望、開発進捗中心にお伝えさせていただければと思います。

CBTフィードバックの開発進捗

CBTで受けたフィードバックに対して開発がどのぐらい進んでいるのか、どのような開発にシフトしたかについてのコーナーだ。

このコーナーでは「バッグ問題」や「戦闘スタイル」が大幅に変化しているので、注目してほしい。

キャラクターメイキング関連

キャラクリでパーツを増やしてほしい。ボイスが少ないので追加したい。

各パーツの角度の調整機能やカメラ関連はTwitterに映像とともに載っているのでそちらを見てほしい。

また、前回の『ブルプロ通信 番外編』では上記の内容を含みつつ、「キャラクタークリエイト中に色味を変更」「まつ毛のタイプを追加」「明るさ変更を追加」などキャラクリに関連する新情報があるので、そちらも見ていただきたい。

>>ブルプロ:ブルプロ通信 番外編 新情報まとめ

ボイスについては、CBT時には3種類だったが、6種類まで増加し、バリエーションについてはアップデートを加味しながら開発していくとのこと。

キャラクターを作った後にキャラクターをカスタマイズできる「エステ」という機能も追加し、エステ内で髪のツートンカラーの増加などが可能。

衣装・アクセサリ関連

衣装やアクセサリを充実してほしい。試着できるようにしてほしい。

衣装やアクセサリについては引き続き開発している。

CBTでは試着はできなかったが、現段階で試着はすでに実装している。

アンダーウェアをいれてください。

開発途中でまだお見せできないが、楽しみにしていてほしい。

戦闘・アクション関連

ロックオン時のカメラがみにくい。酔いやすい。

開発のほうで何度か調整とテスト検証を繰り返している状態で、アクションが激しくなってくると、ロックオンとカメラが干渉してしまい、酔いやすくなってしまう部分が出てくるので、使い勝手とのバランスをよい状態にできるように引き続き検証していく。リリースまでにいい感じの落とし込めるよう現在も開発している状況。

表示されるエフェクトを細かく設定できるようにしてほしい。自身に必要なエフェクトのみを表示したい。

「自身」「パーティーメンバー」「その他のプレイヤー」から選択可能で、その中で「攻撃のエフェクト」「範囲攻撃・回復などのゾーンを形成するエフェクト」「飛び道具」「バトルイマジン」などのカテゴリを作り、それらをチェックボックス式で表示・非表示を選択できる形で実装している。

移動キーの連続入力による回避キー入力時間をオプションで調整できるようにしてほしい。

オプションから入力キーの受付時間を「短い・普通・長い」からユーザーの好みに合わせて変更できるよう実装している。

ボスエネミー・レイドボス関連

レイド入場ポータルの位置が遠い、崖に落ちるので変更してほしい。

ポータルの場所を変更したが、もともと変更予定だった。今後実装していく場所に関しては気を付けていく。

クラス・スキル関連

スキルビルドの自由度が薄い、特化できない。スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。

Twitterや前回の番外編でお伝えしたが、CBT後にいくつかの要素を追加した。

  • 強襲攻撃
  • 回避攻撃
  • 高低差ボーナス
  • ジャスト回避
  • スキルビルドの自由化&スキル追加

「強襲攻撃」「回避攻撃」に関してはTwitterで紹介された動画を見るのが一番わかりやすいだろう。

ジャスト回避

「ジャスト回避」はエネミーの攻撃をジャストタイミングで回避することでその回避から出る回避攻撃の性能が向上する。イージスファイターの場合だとダウン値が上昇したり、スペルキャスターの場合だと攻撃範囲が増加したりとクラスごとに内容が違っている。

「ジャスト回避」成功時は特殊なSEと青いサークル状のエフェクトが表示される。

高低差ボーナス

「高低差ボーナス」は遠距離クラス用でエネミーより一定以上高いところから攻撃すると通常よりもダメージがアップする要素なので、立ち位置も考えながら攻撃を強められるようになった。

スキルビルドの自由化&スキル追加

前回の番外編でスキルビルドの自由化だったり、スキルの取得をより特化できるようにとお伝えしたが、それらを実装した。

イージスファイターは「タンクビルド」を組めるようにエネミーを挑発状態にするスキル、バインドで敵の行動を止める状態異常スキル、敵を自分のところに引き寄せるスキルなど敵の行動を止めて仲間を守る動きでタンクらしいビルドを組めるようになった。

また、「光属性特化ビルド」も組めるようになった。属性はエネミーごとに弱点あったり、属性を重ねることでバーストダメージを狙ってほしい。

ツインストライカーは「ドレインビルド」を組めるようにドレイン効果のスキルを多く持っており、スーパーアーマースキルと組み合わせて敵の攻撃を避けずにダメージを叩き出せるようになった。CBTでもあったが、「炎属性特化ビルド」も可能だ。

ブラストアーチャーは敵の行動を阻害したり敵に状態異常に特化した「デバフビルド」を組めるようになった。また、「サポート・バフビルド」も組めて、リキャストを早めるスキル、敵を眠らせるスキル、状態異常回復スキル、ヒールなどが可能だ。

スペルキャスターは「炎属性特化ビルド」ができ、持っているスキルすべてが炎属性なので、エネミーの弱点属性がわかっているときはバーストダメージを狙っていける。「氷属性特化ビルド」も組めて、移動阻害などに特化も可能だ。

文面でお伝えしたが、「『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について-」を見ていただくと映像があるのでそちらを見ていただいたほうがわかりやすいだろう。

どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。

パーティー対パーティーの実装個所の増加やエネミー攻撃パターンの増加、ダンジョンごとの個性を追加して単調さを感じにくい調整を行っている。

クラスごとに装備セットを登録できるようにしてほしい。クラスチェンジ時に事前に登録した装備をセットしてほしい。

装備セットを複数登録して切り替えできる機能を追加した。ダンジョンなどのコンテンツ内での装備変更はできない。

他のクラスのスキル(スキルボード)をクラスを変更せずに確認したい。他のクラスのスキルをクラス変更せずに習得したい。

他のクラスのスキルの習得に関しては、問題を引き起こしやすいので、今まで通りクラス変更後に習得する形になっている。

だが、他のクラスのスキルボードの内容を閲覧可能なものを実装している。

トレーニングモードや木人、カカシがほしい。

スキルの威力やコンボの練習を可能とする木人を追加した。画像はアステルリーズを出たところにある木人だが、いろいろなところに実装している。

また、等間隔に木人を配置しているので、スキルの範囲なども確認できる。

バトルイマジン関連

クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。(イマジンのレベルシンク)

イマジンのレベルシンクの実装を行ったが、バランスが影響するところなので、パラメータを含め引き続き調整・検討を行っていく。

マウントイマジン関連

マウントのエネルギーが少ない。エネルギーはいらない。止まっている時はエネルギーが減らないようにしてほしい。

マウントイマジンに関してはCBTフィードバック時にお伝えしていた内容は下記の通り。

  • 町に戻る以外のエネルギー回復手段(または自動回復)の実装。
  • 停止中はエネルギーを消費しない形に変更。
  • 今後複数のマウントを入手し、乗り換えながら利用するという形を想定。
  • 必要リソースとしてエネルギーの廃止は行わない。

これらの要素を一度実装し、テストを行ったが、その結果、利便性を高めるため、方針の変更した。

エネルギーがなくても乗り続けられるように変更。

エネルギーがあろうとなかろうとプレイヤーよりマウントイマジンに乗っているほうが速く移動できるようにしており、エネルギーがなくなると移動速度が低下するとかではない。

もともとはエネルギーが切れると自動的に降ろされていたが、プレイヤーが降りようとしなければ乗り続けられるとのこと。

予想だが、エネルギーの廃止については話していなかったので、エネルギーが切れた状態で降りると、エネルギーが回復するまで再使用できない仕様なのかと思ったが、ファミ通ではエネルギー廃止と大々的に記述されていたので、ブルプロとファミ通の関係性を見るに廃止の可能性が高い。

ダンジョン・パーティ・ギルド関連

ダンジョンが高速周回するだけになっている。ダンジョンの雑魚エネミーに意味がない。

色々なパターンを検討しており、現状は道中のエネミーを無視すると、バトルエリア単位もしくはボスエリアに無視したエネミーずっと追いかけてきて、バトルエリアの中になだれ込んでくる仕様をテストで実装している。

だが、どういった形が最適か色々検討しながら詰めていく。

街関連

街中では武器を非表示にできるオプションがほしい。

街、街以外でそれぞれ表示・非表示切り替えられるオプションを追加した。

アステルリーズが重いので表示人数を少なくする設定がほしい。アステルリーズが重い、入退場時のロードが長い。

表示プレイヤー数の上限を設定できるオプションを実装した。

ロードに関しては、開発の途中で詰めていくのは難しく、要素を実装するとロードは重たくなっていくので、開発の状況を見ながら引き続きロードの短縮に努めていく。

フィールド・マップ関連

ミニマップの倍率変更をしたい。

ミニマップのバトル中の自動拡大を実装。

バトル中になるとミニマップが拡大表示になり、自分とエネミーの位置関係がわかりやすくなるようになる機能。

ダンジョンにもミニマップがほしい。

フィールドよりダンジョンの数が多いので、簡素な形ではあるが、ダンジョンにもミニマップを追加した。

迷子になることはもうない。

マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバー関連

パーティーを組んだ状態でゾーン移動してもパーティーメンバーと合流できない。パーティーを組んでいるのにパーティーメンバーと別々のチャンネルに別れてしまう。

一定時間内のゾーン移動においては、パーティーメンバーと同一のチャンネルに移動できるよう確保するようCBTフィードバックでお伝えし、その通りに実装している。

一定時間を過ぎると、別々のチャンネルに飛ばされる可能性があるが、パーティーリーダーが使える「チャンネル合流機能」を使えば、同じチャンネルに移動することができる。

UI・HUD・メニュー関連

画面に表示できるクエストの数が少ない、もっと増やしてほしい。クエストの進行状態が分かりづらい、複数のクエストの進行状況を表示してほしい。

メイン画面でのクエストの最大表示数を増加を実装したが、どのぐらいが妥当なのか、オプションでユーザーが決められるほうがいいのかなど調整している。

ボタンが小さく、カーソルが合わせにくい。ボタンの位置が離れており、移動量が多い。

ボタンサイズなどの利便性に関しては引き続き確認、調整を行っていく。

キーボード内でのショートカット機能はもともと実装されていたが、画面内にマウスでクリックして開く「ブックマークショートカットキー」を任意で選択できるよう実装を行った。

トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連

ミッション中にも自由入力でのトークを行いたい。ミッション中にトークが行えないのが不便。

CBT時は一律、ミッション中はトーク不可で実装していたが、フィードバックを踏まえて、事前にパーティーを組んだ状態でミッションに入場した際は、ミッション中でもトークが可能になる状態に実装した。

バック・倉庫・鑑定関連

バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて

バッグ関連に関してCBTフィードバック時にお伝えしていた内容は下記の通り。

  • 初期状態のバッグ容量を再検討調整。
  • バッグ容量をゲームプレイを行うことで拡張。
  • フィールドにいる状態で鑑定済みの素材アイテムを倉庫に送ることができる手段の追加を検討。

といったフィードバック内容で、それらを実装し、テストを行った結果、ストレスを感じる・不便であるという結論に至った。

なので、より利便性が高くなるように方針を変更し、素材でバッグがいっぱいになり、これを理由として街に帰る状態を発生させないよう変更。

つまり、素材とバッグの関係に関しては実質「バッグ無限」となる。

採取・クラフト・精錬・融着関連

今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。

クラフトを行いたいものを登録することで、必要素材や素材の入手状況などを確認できるようウィッシュリストを実装。

素材別に集まったら通知が来るように設定されている。

操作性関連

転送ポータルやクラフトマシン、クエストNPCに話しかけたいのに、他のキャラクターが邪魔で選択できない。

オブジェクトとプレイヤーの優先度をオブジェクト優先に変更。

副作用として、オブジェクトとプレイヤーが重なっているとプレイヤーを選択しにくいということになってしまうので、トークモード上に近くのプレイヤーがリスト化され、直接選択しやすくなる機能を実装。

以上CBTフィードバックの開発進捗でした。

共同ジェスチャー

じゃんけん

「じゃんけん」を追加。

一人がじぇんけんジェスチャーを使用すると、じゃんけん待機状態となり、じゃんけんの構えをとっている状態で他のプレイヤーがインタラクトどの手を出すか決定する画面が表示され、じゃんけんを行われる。

カメラの問題等で、普通にじゃんけんすると何の手を出したのか見えにくいので、アステルリーズ式じゃんけんとして頭の上に掲げる形で行うようになっている。

手つなぎ

こちらも一人が手つなぎジェスチャーを行うと、待機状態となり、他のプレイヤーがインタラクトするとキャラクター同士が手をつなぐ。

身長差があった場合でも問題なく綺麗に手をつないでくれるので、フォトモードを合わせてよい写真が撮れる。

片方のプレイヤーが反対側に移動したときは自動的に手をつなぐ手を変更し、手つなぎ状態を維持してくれる。

また、一定距離離れなければ、手つなぎ状態は維持されるので、手をつなぎながら歩くことも可能。

共闘NPC:フェステ

シナリオ進行において、プレイヤーと一緒に戦ってくれるNPC。前回はジェイクが紹介されいた。
>>ブルプロ:ブルプロ通信 番外編 新情報まとめ

フェステは後衛援護キャラクターで、スタンする攻撃や攻撃力アップ・防御力アップ・スーパーアーマーなどいろいろな要素が入ったバフをかけてくれる。

また、ヘイトをとってくれることも。

映像は下記をご覧ください。

新クラス「ヘヴィ スマッシャー」

超重量の巨大なハンマー用いて、戦闘するクラスで高火力、単発、重量級をイメージして制作されたクラスで正式サービス時に追加が決定している。

足止めや鈍足を与える効果、引き寄せなどを行えるサブタンクのような側面を持たせたクラス。

全体的に振りは遅めだが、単発が高火力で前の玉は射出可能で攻撃が可能だ。

カートリッジという弾数が存在し、その弾数分、玉を飛ばしたり、スキルを使用したりと弾数管理が必要になってくる。

振りが遅めな分、スーパーアーマーのスキルが多く、HPも多く設定されているため、攻撃を受けながら火力を出せるクラスになっている。

常時スーパーアーマー付与、防御力増加し、移動速度ダウンする強力なスキルも持ち合わせている。

映像は下記をご覧ください。

ゲーム内の最新情報以上になるが、最後に「BLUE PROTOCOL オープニングテーマソング」について語られている。

ブルプロのオープニングテーマソング:31日頃情報公開

BLUE PROTOCOLのオープニングソング&オープニングアニメが制作されており、5月31日頃に情報を公開予定とのこと。

1枚のみオープニングアニメの画像が公開された。

様々な新情報が公開されたが、冒頭でも語られていた通り、スケジュール関連の情報は公開されず、まだまだ開発に時間を要する状況であると感じられたので、気長に待ちましょう。

是非「『ブルプロ通信 番外編』-開発進捗について-」もご覧になってください。

mmorpgjpでは『BLUE PROTOCOL』の最新情報・攻略情報をくまなく発信していきますので、これからもよろしくお願いします。