【Bless Unleashed】正式サービスに向けて「変化したこと」とは【インタビュー】

最終調整を終えた「Bless Unleashed PC」が8月7日より正式サービスを開始する。

過去2回のテストでは、UI / UXはもちろん、主要といえる戦闘システムまで、多くの部分の改善を行った。毎回テストを行うたびに、目に見えてわかる変化をしてきた「Bless Unleashed PC」は、正式サービスに先駆けて、今回はどのような変化が施されたのか、パク・ジョムスルPD、チェ・ヨンビン企画リーダーにインタビューが行われた。

本記事は、そのインタビュー内容を日本語にわかりやすく翻訳したものとなる。正式サービスに向けて、インタビューを通して「Bless Unleashed PC」について理解していこう。

Q.ファイナルテスト中のユーザーの反応と指標はどのようなものでしたか。

パク・ジョムスル:正確な指標について言及するのは、少し難しいですが、ファイナルテスト初日には、45,000人の同時接続を記録し、中国を中心にアジア圏で好評を博しました。これについては、とても肯定的な成果であったと考えています。

もちろん、良い反応だけではありませんでした。テスト開始時のサーバー問題で、接続障害が発生し、序盤の離脱率が高くなってしまった部分については、準備が不十分だったことは否めません。今でも悲しく思います。それでも、正式サービスに先駆けて、保管しなければならない部分を確認することができたのは、それなりの成果として見ています。結論として、成功の可能性を垣間見ることができたテストだったと思います。

Q.代表的なフィードバックはどのようなものがあったのか、そしてどのように改善する計画があるのか、方向性について説明をお願いします。

パク・ジョムスル:皆さんも知っている通り、「Bless Unleashed PC」は、既存のMMORPGとは異なる戦闘システムを用いています。そんな新しいMMORPGに対する期待感やそれに関連する応援をたくさんいただきました。

しかし、どうしても否定的な意見はつきものです。先に話した、序盤の離脱率が高くなってしまっている要因を解決すべく、関連する意見を集めました。UIが不便だという意見をはじめ、戦闘のテンポが悪い、操作が難しいなど、システムに関する意見が多くみられました。また、グラフィックの質の悪さ、NPCの醜さ、グラフィックカードの負荷率が100%でゲームがしづらい、サーバーに接続できないなど、さまざまな意見を集めて改善を行いました。

私が最初に取り組んだのは、サーバーの問題でした。一度に多くのユーザーがアジアサーバーに接続したことで、接続障害が発生したが、このような問題が再発しないようにサーバーの安定性に関するテストをたくさん行いました。従来よりも高い性能のサーバーを用意して、正式サービス版では、このような問題は発生しないと思います。

インターフェースと操作の部分も改善をしています。最も優先されたのは、キーボード・マウス操作のぎこちなさを排除するために力を入れています。どうしてもコンソールゲームが基盤となっているため、メニューなどは階層が隠されており、他のPCゲームと比べて、多くの動作を必要とすることが不快に感じたようです。なので、UIに関しては、複数の層に入れていたメニューをまとめ、直感的に理解ができるようにすることを主な課題としています。

戦闘関連でも、多くの改善を行いました。ファイナルテストに先立って一度改善を行いましたが、当時は、まだ完成形ではありませんでした。このような未完成な部分に力を入れており、覚える必要のある部分は、もう少しわかりやすいように、全体的に改善作業中です。

ブレスなどのメカニズムの他に、改善が必要なことがもあります。それは攻撃速度についてです。ファイナルテストでは、戦闘が遅く、苦痛に感じるという意見が多く寄せられました。改善策として、攻撃速度を無条件にはやくするのは、良くないと思いました。「Bless Unleashed」のバトルの核心は、敵の攻撃を見て回避をするプレイなので、無条件にスピードを上げるのではなく、戦闘のテンポを上げることに重点を置きました。例えば、コンボのリズミカルな感覚を維持するために、スキルの連携時のディレイ、遅れの原因となる部分を取り除くことです。ここでは、アイテムを介して攻撃側を少し上げることができるようにすることで、フラストレーションを取り除こうとしました。

グラフィック品質も向上しています。主に2つのことに焦点を当てましたが、まず、NPCの外観が全面的に改善されました。かなり個性的な見た目で制作したが、アジア圏のユーザーにとってはそうではなかったようです。そのため、見た目が改善され、顔の動きが大幅に追加され、少し生き生きした感じになります。

続いて、全体的なグラフィックオプションが改善されます。以前は、コンソールの最適化により、シャドウ表現、キャラクターテクスチャ、反射光などのオプションを下げる必要がありましたが、PC版では、そのような部分で制約がほとんどないため、レンタリングを全体的に手を加えて、リアルフォグや背景効果を大幅に改善し、ファイナルテストと比較してはるかに高いレベルに引き上げられています。

最後に、グラフィックカードの負荷率については、フレーム制限機能を追加することで、ロードの負担を経験する予定です。

Q.最近、「New World」がCBTを実施し、操作感を追求するMMORPGが増えている傾向にありますが、この傾向についてどう考えていますか。

パク・ジョムスル:PCユーザーの立場からすれば、自動狩りや利便性を極大化したモバイルゲームとは違う、操作感を追求するゲームを楽しみたいニーズは、長い間求められてきたと思います。そのようなニーズを反映した結果、操作感を追求する「Bless Unleashed」のようなゲームが徐々に増えていると思います。

今後も、これらのユーザーのニーズに応えるため、「Bless Unleashed」では、操作の楽しさとアクションの深さに対する直感性に基づいた戦闘メカニズムを維持する予定です。そのため、今後の新しいキャラクターやダンジョンを追加する際は、既存のキャラクターとは異なるメカニズムで実装したり、新しい戦略を知る必要があるなど、操作の楽しさを最大限引き出すことを追求します。

もちろん、それに伴うリスクがあります。まだ市場が熟しておらず、ユーザーが操作感を追求するMMORPGに慣れていないため、慣れることが優先されます。

Q.過去のインタビューで「改善をどのように考えるか」「グローバルユーザーの反応」「見た目アイテムを中心としたBM(課金)」の3つを検証する計画でしたが、どうでしたか。

パク・ジョムスル:残念な部分もありましたが、肯定的な部分も多かったと思います。まず、グローバルユーザーの反応との関連で、コンテンツを段階的に楽しむ方法を示し、グローバルサービスの可能性を垣間見ることができました。BM(課金)にもこだわりましたが、課金によるストレスを軽減できるように、課金しただけの価値を感じてもらえるよう追及したところ、多くのユーザーが満足してくれました。

最も重要なことは、改善の検証でした。この部分でコンソールユーザーの反応を見てみると、「変化が大きすぎて驚いたよ。」同時に、コンソール版にいつ適用されるのか多くの方から質問があり、その質問を見て、適切に改善できたんだと思いました。余談ですが、コンソール版にも同様に適用される予定なので、心配なさらず。

Q.ファイナルテストでは、ダンジョンを周回するとき、他の地域のユーザーとマッチングされる場合がありましたが、正式サービスはどうなりますか。

パク・ジョムスル:ファイナルテストでは、一度に多くのユーザーが接続した場合にどのような機能上の問題が発生するかをテストするために、地域統合マッチングを行いました。ただし、これはテストとして行われたものであり、正式にサービス時は、基本的に国別にマッチングされるように計画しています。

ただし、これは国ごとのマッチングに固執するという意味ではありません。特定の国のユーザー数が少なく、マッチングがスムーズではない場合は、統合マッチングをサポートする予定です。これに関連して、言葉の壁による懸念があるかもしれませんが、パーティートークンシステムや絵文字を使った対話システムを構築することで、このような不便を最小限に抑える予定です。

Q.戦闘がますます軽くなっているような気がします。開発者が望むアクションとユーザーが望むアクションの間で妥協したように感じます。詳細な調整内容を説明お願いします。

パク・ジョムスル:先ほど説明したように、単に速度を上げることは限界があります。無謀に速度を上げると、目で見て回避するのは困難になります。そのため、限界値を定めた状態で、複数のアクションが可能な形で速度を向上させています。同時に、コンボのリズム感を維持できるように、スキルの連携時にディレイが生じる部分を除去する作業を進めています。これらの改善により「Bless Unleashed」独自のアクションを維持しながら、ストレスとなる要素を軽減していきます。

チェ・ヨンビン:妥協案と言われていましたが、ファイナルテスト前の「Bless Unleashed」は人気とは程遠いゲームでした。しかし、ファイナルテストを起点に、多くの部分を改善することで、より多くのユーザーに届いたと思います。今後は「Bless Unleashed」特有のアクションの味をできるだけ損なわない限り、不便と思われる部分の改善に努めていきます。

Q.改善された戦闘メカニズムの核心は何でしょうか。

パク・ジョムスル:「ブレス」に基づいた特徴を明確にすることでカスタマイズを可能にすることです。たとえば、ウィザードとプリーストを例に挙げますが、ウィザードの場合、氷に特化したブレスを装着すると、ブリザードを使用時、追加効果を与えることができます。プリーストは、ヒーラー特化ブレスを装着すると、攻撃するたびにヒールビーズが一定の確率で生成されます。同じクラスでもプレイスタイルが全然違うので、このようにブレスに応じて同じクラスであっても、それぞれ異なるスタイルで成長して楽しむことができるようにメカニズムを改善しました。

チェ・ヨンビン:ちなみに、この変更はファイナルテストで体験できたかもしれませんが、試作品レベルであり、現在は、ほぼ完成したと言えます。

Q.スキルとブレスの組み合わせてプレイスタイルが変わるわけですが、アイテムの影響も気になります。

パク・ジョムスル:スキル、ブレス、アイテムの組み合わせ方によって、プレイスタイルが変わります。特定の状況で有利なブレスがありますが、そのようにPvEに有利な武器とPvPに有利な武器などがあるので、様々な組み合わせがあると思います。

Q.フィールドボスの凶暴化が削除されると聞きましたが、その理由はなんですか。そしてファイナルテストで追加された突然変異体に対してユーザーの反応はどうでしたか。

パク・ジョムスル:凶暴化により、ユーザーがフィールドボスを討伐できない状況が起こりました。意図したものとは流れの違う部分でしたので、最終的に凶暴化を削除して、よりカジュアルに作ることにしました。

その代わりに登場したのが、突然変異です。パターンを強化することで、フィールドボスを攻略する楽しさを感じることができると同時に、政策素材を与えることで突然変異を狩る目的を与えました。これらのフィールドボスは、基本的にフィールドで様々なコンテンツを楽しむことができる要素であり、序盤地域の難易度を調整して、よりカジュアルに楽しむことができるようにしています。

Q.採集も改善されていることに気づきました。退屈だという意見も多くありましたが、結果としてどのように変化しましたか。

パク・ジョムスル:基本的には、クエストの遂行やフィールドボスの討伐など、基本的にフィールドに滞在する時間が多いので、フィールド内の様々なコンテンツの品質と感性を向上させました。

チェ・ヨンビン:他のゲームを見ると、インスタントダンジョンをエンドコンテンツにする傾向がありますが、実際には、すべてのユーザーがエンドコンテンツとダンジョンを楽しんでいるわけではありません。フィールドで自由に楽しみたいユーザーもいます。そこで、フィールドコンテンツを強化し、こうしたユーザーに様々な体験を提供し、成長できるようにしました。

Q.開発中のギルド戦について簡単に説明お願いします。

パク・ジョムスル:フィールドを舞台とした戦争を開発しています。現時点でギルド戦について詳しく説明するのは難しいです。正式にアップデートされるギルド戦の形態は、ここに記載されている内容と異なる場合がありますので、その部分はご了承ください。

チェ・ヨンビン:PvPに関しては、シーズン制で運営される予定であり、3対3、15対15、ギルド戦、ユニオン戦の4つの主要なカテゴリに分けられます。最初の2つは、PvPを体験するためのもので、ギルド戦やユニオン戦を通して、本格的な戦争を体験できると思います。

ギルド戦の規模についてもう少し説明してもらえますか。

パク・ジョムスル:倒した数のような戦いではなく、フィールド上の特定のエリアを占領するという形での戦いになると予想しています。

Q.PvEのレイド戦はいつ頃追加されますか。

パク・ジョムスル:10人のプレイヤーによるレイド戦を正式サービス以降、できるだけはやく更新される予定です。

Q.UI/UXの改善を約束されてましたが、どのように実現するのでしょうか。複数の層に分けられているメニューを1つにまとめるとむしろ視認性が低下しそうですが、どう思いますか。

パク・ジョムスル:メニューをすべて1つにまとめたりすることはなく、基本的には操作の違和感をなくすことを最優先にしています。既存のUI/UXはパッドに基づいているため、キーボード・マウスでは、いくつか不便に感じる部分がありましたが、それらは改善されています。ですが、今後のサービスを提供をしながら、継続的に改善する必要がある部分だと思います。

Q.新しいクラスについて少し前に話していましたが、クラスの方向性と更新スケジュールについて教えてください。

パク・ジョムスル:基本的に新クラスは、既存クラスの特性を強化した2次転職感のある形か、まったく新しいメカニズムを備えたクラスになると思います。今年末までに新規キャラクターを追加する予定です。まず、新しいメカニズムを備えたクラスが追加され、次に、2次転職感のあるクラスを追加する予定です。

Q.2次転職感のあるクラスとされていますが、既存クラスとのバランスについてはどう考えていますか。

パク・ジョムスル:正確には、これは元のコンセプトであり、そのようなバランスの問題は発生しないと思います。

Q.NPCの見た目を変えたり、グラフィックオプションを追加したりする予定としていますが、改善の方向性が気になります。

パク・ジョムスル:重要なのは、キャラクターの細部を補強することでした。光源効果や影などを追加することは、キャラクターのディテールとは関係がないと言えますが、これらがないと、キャラクターがフラットになりすぎます。ファイナルテストでも指摘されたので、全体的なグラフィックのディテールを強調し、キャラクターの表現を強化するために、光源と影を追加することにしました。

同時に、NPCの見た目が残念だと言う人も多くいたので、改善を行いました。数でいえば、約80種類の見た目を調整し、主人公にフェイシャルモーションを追加するなど、ぎこちなさを減らすように努めました。

これらは、簡単ではありませんでした。光源効果、影、霧のようなものは、事実上ゼロから積み上げていきました。

Q.序盤のゲームプレイに関連して、段階的にシステムを学んでいけるように改善したところ、どのようなフィードバックがありましたか。

パク・ジョムスル:フィードバックが多かったというよりは、序盤の離脱率自体がかなり高くなっていました。「え?なぜここで離脱しているんだろう。」と思いがけない場所でやめているユーザーがたくさんいました。

調べてみると、コンテンツへの没入感に物足りなさがありました。ストーリーの質とフィールドボスが初期ユーザーの没入感を担っていますが、そのような部分が不十分でした。しまいには、ストーリーの文脈が理解されておらず、悪役が誰であるかさえ知らなかったという話が聞こえてきたほどで、演出を含む多くの部分を改善しました。同時に、戦闘システムを学ぶための要素も改善を行いましたが、プレイ開始時の戦闘の割合が少なく、本格的な戦闘になると、よくわからない部分があったので、序盤の戦闘の割合を増やして、自然にアクションを学べるようにしました。その結果、ゲームのストーリーを理解するうえで、より直感的に理解できるように変化したと自評しています。

Q.段階的な学びと言えば、他のMMORPGは、レベル10あたりでダンジョンの進行クエストなどが与えられたりしますが、「Bless Unleashed」にはありませんでした。自分で探していかないと見逃してしまうこともありますが、改善されるでしょうか。

パク・ジョムスル:改善される予定ですが、それは次のストーリーに進むために必須となるクエストのような強制的な形ではありません。一種のサブクエストとして、ダンジョンをクリアすると、序盤に役立つ報酬が貰えます。

Q.正式サービス後のアップデート計画について、どのような準備をしていますか。

パク・ジョムスル:来年度までのアップデート計画を立てており、正式サービス後に、公開する予定です。新規クラスをはじめ、様々なコンテンツの情報が掲載されますので、お楽しみに。

Q.ユニオンにも力を入れる必要があると思います。

パク・ジョムスル:同感ですが、アップデートに関しては、まだ先になる予定です。エンドコンテンツは、ゲームへの理解が成熟し、ほとんどのコンテンツがクリアされた状態になったときに、取り掛かるものだと思います。序盤はユーザーの成長とPvEに注力し、PvPとユニオンを中心としたコミュニティを拡大していく予定です。

Q.グローバルな意見を収集するだけでも、大変な作業のように思います。

パク・ジョムスル:確かに、各国や地域のニーズや傾向を収集するのは難しいです。しかし、それはとても重要な部分なので、それぞれの言語を話すことができる開発チームがコミュニティに顔を出して、可能な限り意見を集めています。そして、収集した意見をもとに開発会議を実施しています。

Q.正式サービス時点では、何種類のコスチュームを用意する予定ですか。

パク・ジョムスル:既存に作成されたものから、PC版を準備しながら新たに作成されたものもあるので、かなりの数があります。それに加えて、コスチュームを手に入れて終わるのではなく、コスチューム同士を合成してより良いものを作るか、強化できるようにして、コスチュームを手に入れて終わらせない楽しみを提供する予定です。

Q.コンソールとPCの2つのバージョンを準備していますが、大変ではないですか。

パク・ジョムスル:大変です(笑)。特に、ワンビルドにするのが最も難しいのですが、コンソールは審議と関係があるので、更新のタイミングを決めることができません。なので、コンソールとPCとの差が生じることは仕方ありませんが、それでも可能な限り、同時にアップデートすることを目指しています。

Q.長期的にクロスプレイも可能でしょうか。

パク・ジョムスル:やりたいことができるとは限らないので、はっきりとは言えません。コンソール版はバンダイナムコが発行しているため、ソニーやマイクロソフトと交渉するだけでなく、バンダイナムコとも交渉する必要があります。技術的な側面は、すべて準備ができていますが、契約が絡み合った状況と言えます。

Q.正式サービスまであと少しですが、ユーザーへ一言お願いします。

パク・ジョムスル:これほど一生懸命働いたことがあっただろうかと思うほどに開発に携わってきました。これまでのテストで多くのフィードバックをいただき、その結果、開発チームは「Bless Unleashed」が大きく変化したと考えています。その分、PC版への期待も高い状況にあります。

なので、どれだけ変わったかを実感していただきたいと思います。あなたの好みに合っていれば、きっと楽しいゲームになると思います。今後も「Bless Unleashed」を面白いゲームになるように頑張っていきますので、お楽しみに。

チェ・ヨンビン:数多くのゲーム中で「Bless Unleashed」だけが提供できる楽しさを生かすために多くの努力を尽くしてきました。楽しんでもらったうえで、応援のほどよろしくお願いします。