【ニノクロ】リリース前『韓国Netmarbleインタビュー』【全翻訳】

【ニノクロ】リリース前『韓国Netmarbleインタビュー』【全翻訳】

本日5月31日に韓国invenは『二ノ国:CrossWorlds(ニノクロ)』の開発に携わり、運営をするNetmarble(ネットマーブル)のインタビュー記事を公開した。

そのインタビュー内容をわかりやすく翻訳し、日本ユーザーに伝えていくことを主軸に本記事を作成していく。

ニノクロは6月10日に正式サービスを開始する。G-STAR 2019で事前体験を含めた発表から1年半が経過し、5月22日には韓国で事前体験イベント『Pre.Festival』、5月29日には日本で『リリース直前放送』が行われ、ゲームコンテンツの詳細な内容とアップデートのロードマップなどが紹介された。

それでもまだまだ情報が公開されておらず、気になっている方が多くいるのが現状だ。モバイルゲーム市場はこれまで以上に激しくなり、単に似たコンテンツを作るだけじゃ成功することはできない。ニノクロはこのような状況でどのような魅力的なコンテンツを披露するのだろうか。

Netmarble Neo(ネットマーブルネオ)の開発総括とNetmarble(ネットマーブル)の事業本部長に直接気になる点をインタビューを行った。

▲ネットマーブルネオ:開発総括、ネットマーブル:事業本部長

Q.グラフィックを含め、他のモバイルMMORPGとは差別化された『二ノ国』だけの特徴はあるのだろうか。

開発総括:大きな違いは、ストーリーの伝え方にあると思います。MMORPGはコンテンツの構成の特性上、話が枝分かれし、非常に広い視野でストーリーを追わなければ話の脈略を把握しにくくなる場合があります。ニノクロでは起承転結を備えた話を、利用者が直接紐解いていく経験で伝えていきます。

キャラクターの成長速度がシングルベースRPGと比較するとものすごく長いので、ストーリーの流れが途切れてしまう問題が予想され、地域単位でオムニバス式構成を採用している点も特徴的だと言えます。

その他の差別化でいうと「ソーシャルオブジェ」ではないかと思います。MMORPGが、他のRPGのジャンルとの差別化されている点は、多数のプレイヤーが集まってゲームを楽しむだけでなく、それぞれのプレイがお互いに影響を与えることだと思います。ソーシャルオブジェはプレイヤーとの媒介要素として企画されました。

▲ソーシャルオブジェ

Q.PCバージョンをサポートすることで、クオリティ面や最適化の面でより良いユーザー体験ができそうだが、モバイルデバイスにこだわる理由は?

開発総括:ニノクロはタッチスクリーンベースのモバイルデバイスを前提に開発されました。なので、キーボード&マウスのインターフェースからはあまりにもかけ離れています。

Unreal Engine 4ベースで開発されているため、いくつかの設定を変更しPCビルドを作成することもできるが、ユーザー体験を考慮し、PCユーザーはのサポートはBlueStacksやNoxのようなアプリプレイヤーなどで行い、その余力をゲームの内容に注ぎ込むと決定を下しました。

しかし、PCバージョンを提供するかどうかは、継続して悩んでいる部分です。余裕ができたら、開発するかもしれません。

Q.公開したほとんどのコンテンツがキングダム中心だが、インスタンスダンジョンやレイドなどPvEコンテンツはどのようなものを準備されているのだろうか。

開発総括:ニノクロを他のMMORPGと比較して差別化された部分に注目すると、キングダムに強調されたものと感じるでしょう。ですが、心配しなくともキングダムに加えて、様々なPvEコンテンツを用意しています。

まず、フィールドではフィールドボスとカオスゲートを攻略することができます。

フィールドボスは毎日決まった時間に登場する強力な魔物にパーティー級の規模で攻略することができます。カオスゲートは各フィールドでランダムに発生する現象があり、カオスゲートと呼ばれる異常現象から数多くの魔物が溢れだし、限られた時間内に魔物を退けるイベントです。これも一人で攻略することは難しく、同じフィールドに集まっているプレイヤーとの協力でクリアできるでしょう。両方のコンテンツは解放されたフィールドだと、出現通知を設定できるので、討伐に参加できるようにしています。

次元の境界はパーティー単位の攻略が必要なインスタンスダンジョンです。ダンジョンの最も深いところに住んでいるボスを倒すことを目的とし、挑戦するパーティーのレベルに応じて難易度を変更することができます。

ワールドボスは毎日決まった時刻に挑戦することができる50人規模のレイドコンテンツです。規模は大きいが、レベルや装備の制約がなく、誰でも参加可能です。誰もがMMORPGの大規模な戦闘を体験できるように企画されました。

夢幻の迷宮は難易度を高めながら攻略して、自分自身の実際の戦闘能力を把握できるシングルPvEコンテンツです。今後、複合的な条件と高い難易度に基づいて、上位迷宮を更新するプランを用意しています。

Q.様々な武器が存在するようだが、インタンスダンジョンで入手できる武器や製作可能アイテムなどはどうなっている?

開発総括:ダンジョンやボス級のコンテンツの攻略報酬として完成された武器・装備を獲得することもありますが、主な獲得方法は制作です。武具制作の材料は、フィールド狩りや毎日挑戦できる武具ダンジョンで獲得可能です。これにより、毎日一定水準の武器・防具を制作することができます。制作で得られない武器・防具が存在するかと懸念されている方もいるでしょうが、装置を介して、すべての武器・防具の獲得が可能です。

Q.二つの世界を行き来していく世界観だが、現実の世界に関連するコンテンツはあるのか。

開発総括:まずストーリー上に登場する魔王の野心を阻止する話が終わり次第、「一の国(現実の世界)」と「ニノ国(幻想の世界)」で表現される二つの世界の関係を追加していく予定です。

具体的には、「二ノ国」に入ってきた「プレイヤー」と二ノ国の人々との葛藤や「二ノ国」の肉体・精神を含めた「プレイヤー」に生じる問題を取り扱い、最終的には何が両方の世界を接続しているのか、このような事件が起こる根本的な原因は何か、問いに対する答えを表現していくでしょう。この過程で二つの世界を行き来するシーンを入れる予定です。

Q.イマージェン専用コンテンツとして「イマージェン探索」があるが、どのようなコンテンツなのか。

開発総括:イマージェン探索は戦略ゲームをモチーフにしたコンテンツであり、一定レベルに達したプレイヤーが行えるイマージェンのエンドコンテンツであり、他のゲームとの差別化を図る要素として企画されました。基本的な進め方はイマージェンチームを構成して、広いマップをあちこち歩きまわって、リソースを獲得するために競争したり、強力な共同の敵を討つという内容です。

ただし、開発の過程でニノクロの感性的なグラフィックに惹かれて始めたカジュアルユーザーが「戦略ゲームの厳しさに耐えられるか」という悩みに陥りました。この問題を解決するためにコンテンツを大きく3つに分けてプレイヤーの適応手順に従って解放する予定です。

最初のステップは戦略ゲームの初期のように拠点周辺の資源を収集したり、周辺の魔物を倒すといった過程を経て、第2ステップはイマージェン決闘を通じてイマージェンの戦闘メタを学びます。最後の第3ステップは戦略ゲームのように広いマップで他のプレイヤーと限られた資源をめぐって本格的な戦闘になります。

▲イマージェン探索

Q. AIモードと聞いたら一見自動狩りが浮かんでくる。ユーザに代わってゲームを進行するという説明だったが、代わりに進行する範囲がどの程度なのか。

開発総括:AIモードは自動狩りを含んでいますが、非接続モードから復帰したときにキャラクターの現在のレベルに非接続時間をかけたシミュレーションの結果を報酬として提供します。

ニノクロのAIモードはオフライン時にもAIがキャラクターを制御して、サーバー内に住んでいるように動きます。そのため、周辺の他プレイヤーに影響を与えたり、受けたり、場合によってはPKを受けることもあります。

「このようなシステムが必要か?」と疑問を感じることもあるでしょう。ですが、ニノクロのジャンルはMMORPGであり、MMORPGの本質は、プレイヤーが何かしらの形で他のプレイヤーと互いに影響を受けるものだと思います。

AIモードではニノクロを真のMMORPGとしての機能と見ていただければと思います。

Q.ニノクロの雰囲気につられて生活コンテンツを期待しているユーザーが多くいるが、生活コンテンツは用意されているのか。

開発総括:生活コンテンツは開発の初期、非常に多くの議論がありましたが、自由度の低い場合、単純なクエストと感じたり、逆に自由度が高い場合、それ自体がハードルになる事例を経験しています。その結果、生活というテーマではなく、別の観点からのアプローチで「ソーシャルオブジェ」という形で表現されています。

事実、「ソーシャルオブジェ」はニノクロの特別なものではありません。一例として過去ウルティマオンラインのほぼすべてのフィールドのオブジェクトは独立で、共有が可能でした。最近のMMORPGではほとんど見られないこの概念をニノクロで再び表現したかったのです。

Q.キングダムは一種のギルドコンテンツのようだが、個人のハウジングコンテンツはないのか。

開発総括:ハウジングの概念はありませんが、「イマージェンの森」という同様のコンテンツが用意されています。

イマージェンの森に入ると、プレイヤーが所有しているイマージェンが自由に行動しているところを見るとができ、イマージェンから贈り物を受け取ることができます。また、ソーシャルオブジェを手に入れて、持っていくこともできます。

それだけでなく、継続的にイマージェンの森と呼ばれる場所の利用率を高めていく計画を立てています。

Q.去年8月にティーザー公開とマガジン公開で、長くて2,3か月にリリースやテストが行われる雰囲気だったが、これまでにリリースが長くなった理由はあるのか。

事業本部長:完成度の高いゲームを提供するためのテストと詰めの改善作業に予想よりも多くの時間がかかりました。長い時間待ってくれただけの期待に応えられる出来になっています。

Q.韓国だけでなく、日本でも関心が多いようだが、日本の事前予約の状況はどうなっている?

事業本部長:日本を含む世界中の多くの方々が監視を示しており、事前登録はよくされています。

Q.MMORPGはゲーム内で装備を強くしていく楽しさがあり、課金がゲーム内にどのぐらい影響するのか、ゲーム内だけで最上位アイテムを得ることができるのか教えていただきたい。

事業本部長:毎日進行できるミッションだけでも十分な成長が可能だと思います。フィールドで獲得する要素のほか、ミッションをクリアしながら獲得するファーミングが十分に設定できていると思います。

Q.確率を明確化に公開するとしているが、ゲーム内のアイテムのドロップ確率も公開するのか。

事業本部長:確率は明確に公開することを原則としています。ただし、数値の羅列表示が難しい内容や認知性の観点から有用な情報になるのかどうか、まだ悩んでいます。

Q.BM(ビットマネー/課金)はどのようなものに構成されているのか、課金だけで得ることができるアイテムはないのか教えていただきたい。

事業本部長:基本的に武器・防具やイマージェンの多くの部分にBMが関係しています。確定獲得できる形態が存在し、バトルパス中心のコンテンツなど多角的に構成しています。ただし、購入が強要される形ではなく、課金なしでも十分強くなることができ、一日に与えられるミッションを通じて安定した成長が可能なバランスを取っています。

Q.最近のモバイルゲームはほとんど天井システムを採用しているが、ニノクロはどうなっている?

事業本部長:ニノクロでも天井システムはあります。

Q.一部のソーシャルオブジェはサーバー内に限られた数量のみ存在するなら、先発者が有利だと思われる。後発者が不利にならざるを得ない構造だが、補完策はあるのか。

開発総括:継続的なソーシャルオブジェの開発と供給を介して、ソーシャルオブジェを確保するための冒険と競争を誘発するものであり、すでに所有者が決まっているソーシャルオブジェには、様々な所有権の転移方法を導入する予定です。例えば、一定時間扱われていないソーシャルオブジェを元の位置に復帰させるか、キングダム侵攻前、途中、他のキングダムのソーシャルオブジェを盗むなどの方法を考えている。

Q.王位争奪戦に勝利したキングダムは「首都」に指定される名誉はもちろん、サーバークエスト、イベント、サーバー内のポリシーに影響を与えるなど、凄まじい権限を行使できると説明されている。魅力的なコンテンツであると同時に高課金ユーザーで構成されたキングダムが有利となり、課金を誘発するコンテンツにも見えてしまうがどう考えている?

開発総括:上位キングダムの独占を牽制するために大きく2つの方法を提案しています。

最初は王位争奪戦の参加権をキングダムの通貨を利用した入札方式で獲得することにした部分です。キングダム通貨を着実に集めた場合、中下位キングダムの参加の可能性も現れ、上位キングダムの独走を牽制できます。

2つ目は応援システムです。王位争奪戦に参加していないキングダムが、参加するキングダムに応援することができます。多くの票を受けたキングダムは王位争奪戦でアドバンテージを得ることができます。

Q.個性溢れるキャラクターを強調したことで職業、性別、見た目が固定化されていて、少し残念だ。もっと自由なMMORPGで『二ノ国』の個性をより生かすことができると思ったが、特別な理由があるのかあるのか。また、性別の制限を解除する考えはないのか。

開発総括:ルックスのカスタマイズが自由なゲームを振り返ってみると、だいたい実写風に近き、自由度が最大化されるほど、むしろ多様性が減少します。これは、開発の効率化と関連して現れる現象で、両立している条件をすべて満足させることは不可能ではないが、そのためには莫大な時間と労力がかかってしまいます。

様々な議論の末、ジブリ風のビジュアルと多様性を表現することができる法案を選択しました。

また、現時点で性別を追加開発する計画もありません。

Q.アートチームにとってジブリ画風を3Dで実装するというのが一種の挑戦であったようで、一目見て「これはジブリだ」と感じました。さらにニノクロは3Dゲームなので、実装するのに難しいところはなかったのか。

開発総括:初めてこの作品に取り掛かるとき、本当にモバイルで3Dに実装できるかと思ったが、むしろ明確な目標ができました。「ジブリアニメは美しい水彩風景画だ」と思っていたので、オブジェクト一つ一つの完成度を上げるよりも、画面全体を一つの図と考えてジブリが漂う色味と雰囲気を表現するのに集中しました。

多くのR&Dのプロセスがあり、幸いなことに優秀な仲間と一緒に開発することができました。

Q.レベルファイブから原作「ニノ国」と関連してデザインアセットやマテリアル、シェーダを共有したりするようなことはあったか。

開発総括:原作のリソースをほとんど共有することができました。おかげで迅速な開発と原作の雰囲気を実装するのに大きな助けとなりました。

Q.ソードマンを見ると、どうしてもハウルが浮かんできます。声優も同じで(韓国)、意図したのか。

開発総括:意図した部分もあります。ニノクロはジブリ合作の原作にするために、一目でジブリを連想させる何かが必要でした。また、声優をキャスティングする上でも、意図的に既存のジブリ作品に参加した声優を起用してジブリの感性を表現しようとしました。他のキャラクターもゲームのイメージに最も相応しい声優を検討してキャスティングする努力をしました。そのおかげで、過去ジブリのアニメーションの感性を最大限に引き出せたと思っています。

Q.UIを見ると、既存のモバイルゲームとはちょっと違うように感じた。チャットウィンドウがないように見える。

開発総括:モバイルプラットフォーム進化により、多くのカジュアルユーザーが流入しました。モバイルMMORPGはカジュアルユーザーには難しいジャンルだと思います。世界市場を見たとき、韓国と中国をはじめ東アジア圏で脚光を浴びるジャンルが、北米と欧州のような西欧圏では複雑さとライフスタイルの違いにより、サブカルチャーとして押し出されていることも愛rます。

このような状況では、プロジェクトの課題である普及と市場の拡大のために、画面を最大限、簡素化する必要がありました。ゲームプレイに直接関係のないボタンは、可能な限り非表示にさせました。それでもチャットは簡単に利用できますのでご安心ください。

Q.正式サービスが迫っているが、『ニノクロ』の目標は?

開発総括:このプロジェクトを開発するとき打ち出したスローガンが『Beyond Revolution』でした。前作のリネージュ2レボリューションを飛び越えようという意味だが、これはモバイルMMORPGの大衆化とグローバル化に焦点が当てられていると感じていただければ幸いです。国内を超えて海外でも通ずるゲームを作る会社に生まれ変わると思います。

Q.最後に「ニノクロ」を待望ユーザーに挨拶一言お願いします。

事業本部長:まず、ニノクロを期待して待ってくださっている方々に深く感謝申し上げます。ゲームが与えることができる感性的な楽しさとユーザー同士の関係性の面でユーザーの皆さんががっかりしないよう、最後まで準備いたします。


引用元:https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=256728

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